Observatório da Qualidade no Audiovisual

Publicidade e Cultura Pop

Letícia Torres (Coordenação)
Daiana Sigiliano (Coordenação)
Equipe
Ana Luiza Pires
Ana Luiza Tostes
Daiana Sigiliano
Lorena Fontainha
Maria Clara de Paula Rettl
Maria Fernanda Silva

O projeto tem como objetivo compreender de que forma franquias da cultura pop, estruturadas como media supersystems (Kinder, 1991), moldam a experiência do público, especialmente dos fãs, por meio da articulação de recursos como a intertextualidade, o apelo a diferentes perfis de consumidores e a lógica da colecionabilidade. As análises buscam investigar como esses elementos, combinados, contribuem para a construção de franquias midiáticas que estimulam o engajamento, a participação e o consumo dos fãs. 

No livro Playing with Power in Movies, Television, and Video Games (1991), Marsha Kinder desenvolve o conceito de “media supersystem” (supersistema de mídia) para descrever a forma como diferentes plataformas midiáticas (cinema, televisão, videogames, brinquedos, quadrinhos etc.) se interconectam para criar experiências narrativas expandidas e fortalecer o consumo contínuo. Kinder argumenta que, desde a infância, os espectadores são expostos a esses sistemas midiáticos interligados, que funcionam como estruturas de aprendizagem e socialização. O media supersystem não apenas expande as histórias e personagens por múltiplos formatos, mas também incentiva um envolvimento ativo do público, que navega entre esses diferentes meios para aprofundar sua experiência com a franquia. Ela exemplifica esse fenômeno principalmente através de franquias como Teenage Mutant Ninja Turtles e Super Mario Bros., que não apenas existem como jogos ou desenhos animados, mas se estendem para brinquedos, revistas, filmes e outros produtos culturais, criando um ecossistema midiático unificado.

O conceito de media supersystem foi um precursor essencial para os estudos posteriores sobre narrativas transmídia, como os de Jenkins (2009), ao destacar a lógica comercial e cultural por trás da expansão das histórias em diferentes plataformas. A literacia do fã está ligada a um conjunto de habilidades críticas e criativas envolvendo a capacidade de avaliar, produzir, participar, ressignificar e distribuir um conteúdo midiático a partir do seu universo de referência (Sigiliano; Borges, 2024). Deste modo, o conceito abrange as competências multissensoriais por meio da repercussão do conteúdo midiático, da ampliação dos desdobramentos da trama e do aprofundamento e da ressignificação da história, além do domínio da arquitetura operacional e/ou informacional das plataformas digitai (Sigiliano; Borges, 2024)s. Em outras palavras, a partir do envolvimento emocional e de um profundo conhecimento sobre as regras e os códigos estilísticos, estéticos e narrativos do universo de referência, o fã tem a capacidade de avaliar a coerência e as potencialidades da trama; produzir, ressignificar e distribuir conteúdos com base no cânone; além de participar de comunidades em rede (redes sociais digitais e plataformas digitais) e de ações transmídia  desenvolvidas pelas empresas (Sigiliano; Borges, 2024). 

Parâmetros de análise 

  • Colecionabilidade: Um aspecto crucial do media supersystem é sua capacidade de promover a “colecionabilidade” por meio da proliferação de produtos relacionados. Isso inclui brinquedos, roupas e outras mercadorias que não apenas aprimoram a experiência do consumidor, mas também contribuem para a mercantilização geral das figuras da mídia envolvidas. Neste parâmetro iremos analisar como os objetos envolvidos na campanha integram uma franquia, gerando uma cadeia de consumo. 
  • Intertextualidade: Um media supersystem é construído em torno de figuras fictícias e reais da cultura pop, como as Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT), personagens de Star Wars e celebridades icônicas como Elvis Presley e Madonna. Neste parâmetro iremos analisar como o conteúdo explora e conecta várias formas de mídia e produtos, criando uma teia intertextual de referências e associações que atrai públicos diversos.
  • Apelo diverso: O media supersystem foi projetado para atrair uma ampla gama de consumidores de diferentes gerações, classes, etc. Neste parâmetro iremos analisar como o conteúdo emprega as estratégias para engajar diferentes públicos.
  • Literacia do Fã: O media supersystem coordena o crescimento de seus componentes comercializáveis junto com seus consumidores ávidos, criando uma sensação de investimento pessoal na experiência de entretenimento. Neste parâmetro iremos analisar se e como o conteúdo explora estratégias voltadas para os fãs.

Referências 

JENKINS, H. Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2008.

KINDER, M. Playing with Power in Movies, Television, and Video Games – From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Los Angeles: University of California Press, 1991

SIGILIANO, D; BORGES, G. Literacia dos fãs da série brasileira As Five na rede social X. Journal of Digital Media & Interaction, v.7, n. 17, p.77-92, 2024. DOI: https://doi.org/10.34624/jdmi.v7i17.38017