Observatório da Qualidade no Audiovisual

Cultura de leaks e jornalismo de videogames: um estudo de caso de Fortnite

Autor: Gustavo Furtuoso Ribeiro

Resumo curto: O jornalismo de videogames acompanhou a indústria de jogos eletrônicos desde seu início, tendo sua legitimidade questionada nos anos iniciais por não tratar de assuntos tidos como sérios  ou relevantes para a sociedade (SOLER, 2014; POIROT, 2019). Com o tempo, o meio foi se profissionalizando e, atualmente, vem crescendo de maneira rápida, com potencial para se tornar ainda mais abrangente conforme a população passa a ter mais acesso e se relaciona com jogos eletrônicos. Saindo de um meio impresso para uma produção predominantemente digital, os profissionais da área já há algum tempo disputam espaço não somente com outros jornalistas e veículos, mas também com a produção de fãs, que através da cultura participativa, usam de perfis em redes sociais para tratar de assuntos relacionados aos diversos títulos. A indústria dos videogames se transforma constantemente e, com a popularização de jogos online e dos esports, novas demandas de conteúdo surgem para aqueles que tratam do assunto. O caso de Fortnite (Epic Games) representa uma mudança na cobertura jornalística do meio, pois configura-se como um universo em constante transformação e com frequentes colaborações, fazendo com que extrapole os limites do próprio jogo para se tornar uma plataforma de entretenimento. Para dar conta de todas as novidades e mudanças, alguns fãs se tornam leakers do jogo, ou seja, criam páginas para vazamento de informações que são obtidas através de técnicas específicas e acesso às pastas e arquivos de Fortnite. Com isso posto, este trabalho tem como objetivo compreender as semelhanças, particularidades e influências entre a produção de jornalistas e leakers sobre o assunto. Para tal, foi feito o monitoramento do site GE e do perfil de vazamentos Hypex (@Hypex), no Twitter. A amostra reúne 5 reportagens, com seus respectivos tweets de divulgação, e 115 tweets do leaker, coletados na semana de lançamento de uma nova temporada do jogo e analisados conforme as dimensões da literacia transmídia, que diz respeito à aprendizagem informal de competências e habilidades no contexto da cultura participativa (SCOLARI, 2018b). Conclui-se que o fã, assim como outros leakers, ajudam a moldar o cenário do jornalismo de videogames na atualidade, atendendo a algumas demandas que veículos profissionais ainda não foram capazes de suprir.

Disponível em: https://bit.ly/42rY9Ia

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